Wiki Assassin's Creed
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Regret est une mémoire de Desmond Miles qu'il revécut lors de son voyage dans la Black Room de l'Animus.

Description[]

Desmond Miles s'aventura dans l'Animus et se souvint de sa capture par Abstergo Industries.

Dialogue[]

  • Animus: Séquence mémoire archivée. Attention. État de veille récursif instable. Saturation imminente.
  • Desmond: Après neuf ans d'aventure, ma vieille amertume a refait surface. J'étais fatigué. Je ne voulais pas admettre qu'il fallait revenir en arrière pour mieux avancer. Mais la ville avait perdu de son charme. Sans mes amis, sans ma famille, ma liberté n'avait plus de saveur. Et puis... ils sont venus me chercher. Abstergo. Ils me traquaient. Je n'arrivais pas à y croire.
  • Agent: Monsieur Miles ?
  • Desmond: Ouais...
  • Desmond: J'ai passé la moitié de ma vie à oublier ce que mes parents m'avaient enseigné, ce que j'avais pris pour un mensonge.
  • Agent: Desmond Miles ?
  • Desmond: Ouais, qu'est-ce que vous voulez ?
  • Desmond: Et tout d'un coup, j'ai voulu revenir en arrière. La ferme, l'entraînement... Mais c'était impossible. Cette époque... était révolue.
  • Desmond: Mais qu'est-ce que vous me voulez ?
  • Vidic: Vous détenez des informations qui nous intéressent, monsieur Miles.
  • Desmond: Des informations ? Pour l'amour du ciel, je ne suis qu'un barman.
  • Vidic: Nous savons qui vous êtes. Ce que vous êtes.
  • Desmond: Je comprends rien à ce que vous me racontez.
  • Vidic: Ne jouez pas au plus malin, le moment est mal choisi. Vous êtes un Assassin. Vous détenez quelque chose que mes employeurs tiennent à récupérer. C'est enfoui dans votre cervelle.
  • Desmond: Salauds !
  • Desmond: En quelques mois, ma vie a changé pour toujours. Je sais que mes beaux jours sont derrière moi. Mais je n'en veux plus. Plus maintenant.
    Je m'appelle Desmond Miles... et je suis un Assassin.
    Je SUIS un Assassin.

Notes[]

  • Cette mémoire était débloquée après avoir récupéré 30 fragments de mémoire de l'Animus, ou après avoir installé L'archive perdue.
  • Cette mémoire avait tendance à se déformer et se pixeliser en raison de son instabilité.
  • Contrairement aux autres mémoires de Desmond, la première porte était déjà ouverte, et disparaissait après que Desmond l'eut empruntée, remplacée par le parking souterrain du laboratoire d'Abstergo de Rome. Le couloir de l'entrée était par ailleurs bien plus sombre que dans les mémoires précédentes.
  • Au troisième étage, la piste "Apple Chamber" de la bande originale d'Assassin's Creed: Brotherhood refait son apparition, rappelant ainsi la découverte de la Pomme d'Éden au Colisée.
  • Dans Assassin's Creed, Desmond nie avoir utilisé son véritable nom afin d'éviter d'être découvert. Or ici, Desmond confirme son identité à l'agent d'Abstergo.
  • Contrairement aux autres mémoires de Desmond, la porte de sortie ne menait pas directement à l'Animus Island.
  • Le succès/trophée "Êtez-vous Desmond Miles ?" était débloqué une fois la mémoire terminée.

Galerie[]


Mémoires d'Assassin's Creed: Revelations
Séquence 1: Le foyer spirituel
Le pendu - L'échappée belle - Un mystérieux journal - Un trajet éprouvant - L'aigle blessé
Séquence 2: Le carrefour des mondes
Un accueil chaleureux - Améliorer et explorer - Le crochet - La vue de Galata - Tactique avancée - Sur la défensive - L'offensive
Séquence 3: Objets trouvés
Le prisonnier -La Sentinelle - 1re partie - Fabrication de bombes - Un visage familier - La Citerne Basilique - Donnant-donnant - Le gardien du Mentor - La malédiction des Romanis - La Sentinelle - 2e partie
Séquence 4: Une guerre peu civile
Le banquet du prince - Une rencontre délicate - La quatrième partie du monde - Signes et symboles - 1re partie - La tour de Galata - Le réveil du Mentor
Séquence 5: Héritier du trône
Les janissaires - Les portes de l'Arsenal - Infiltration de l'Arsenal - Portrait d'une jeune vénitienne - Signes et symboles - 2e partie - Le forum du Bœuf - Un nouveau régime
Séquence 6: Revers de fortune
Dans l'obscurité - Honneur perdu et retrouvé - Porteur de curieuses nouvelles - Une course à faire - Signes et symboles - 3e partie - La tour de la Fille - Le retour du Mentor - Mettre les voiles
Séquence 7: Le monde secret
La ville cachée - L'espionne qui me fuyait - Le renégat - Démobilisation - Le dernier des Palaiologos - Évasion - Passer le flambeau
Séquence 8: La fin d'une époque
Découverte - L'échange - La fin du chemin
Séquence 9: Révélations
Retour au pays - L'héritage perdu - Le message
__________
Lieux secrets
Le secret de Sainte-Sophie - La tombe de l'Empaleur
Missions recrues
Le matamore - L'élève - Le vengeur - L'acrobate - La mendiante - La voleuse
Missions Maître Assassin
Le Diacre (1re partie - 2e partie) - La Tricheuse (1re partie - 2e partie) - Le Champion (1re partie - 2e partie) - Le Gardien (1re partie - 2e partie) - Le Vizir (1re partie - 2e partie) - La Comédienne (1re partie - 2e partie)
Missions de QG de faction
Fils malheureux - Langues bien pendues
Quêtes de livres
Symboles de Polo: Hippodrome - Symboles de Polo: Galata - Symboles de Polo: Arsenal - Symboles de Polo: Forum du Bœuf - Symboles de Polo: Aqueduc - Symboles de Polo: Église I - Symboles de Polo: Église II
Missions de Piri Reis
Tonnerre - Écran de fumée - Bombe vacarme - Bombe datura - Chausse-trappes - Leurre de fumée - Bombe collante - Bombe de proximité
Le voyage de Desmond
Doutes - Entraînement - Fuite - Métropole - Regret
L'archive perdue
La fin n'est que le commencement - L'Ordre - Abstergo - La taupe - Effet de transfert - La Vérité - La fin de la route
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