Fandom

Assassin's Creed

Desmond Miles

4 633pages sur
ce wiki
Ajouter une page
Discussion0 Share

Interférence d'un bloqueur de publicité détectée !


Wikia est un site gratuit qui compte sur les revenus de la publicité. L'expérience des lecteurs utilisant des bloqueurs de publicité est différente

Wikia n'est pas accessible si vous avez fait d'autres modifications. Supprimez les règles personnalisées de votre bloqueur de publicité, et la page se chargera comme prévu.

Assassins.pngAC1icon.pngAC2icon.pngACBicon.pngACRicon.pngAC3icon.pngAC4icon.pngBDbulleicon.png
"En quelques mois, ma vie a changé pour toujours. Je sais que mes beaux jours sont derrière moi. Mais je n'en veux plus. Plus maintenant. Je m'appelle Desmond Miles... et je suis un Assassin. Je SUIS un Assassin."
Desmond Miles réfléchissant à son passé, dans la Black Room[src]

Desmond Miles (1987 – 2012) est un individu né au sein de la petite communauté d'Assassins de "La Ferme", dans le Dakota, aux États-Unis. C'est le protagoniste principal de Assassin's Creed à Assassin's Creed III. Il revit les souvenirs de plusieurs de ses illustres ancêtres — Aquilus[1], Altaïr Ibn-La'Ahad, Ezio Auditore da Firenze, Haytham Kenway et Connor Kenway — à différentes époques, grâce à une machine: l'Animus.

A l'âge de 16 ans, Desmond fut las de la clandestinité dans laquelle il vivait et aspirait à vivres ses rêves. Grâce au début de formation d'Assassin qu'il avait reçu de son père, il parvint à s'échapper de la Ferme pour rejoindre le Dakota du Sud puis New York, où il trouva un emploi de barman à la discothèque Bad Weather.[2]

En septembre 2012, Desmond fut enlevé et incarcéré par la multinationale Abstergo Industries et fut forcé de revivre la vie de son ancêtre Altaïr Ibn-La'Ahad grâce à une machine nommée l'Animus. Abstergo se servit de lui afin de trouver une carte détaillant l'emplacement des Pommes d'Éden, ce que Desmond parvint à leur fournir sous la contrainte.[3] Suite à cela, il s'évada d'Abstergo avec Lucy Stillman, une Assassin infiltrée, et gagna une planque où, aidé de Rebecca Crane et Shaun Hastings, il revécut les souvenirs d'Ezio Auditore da Firenze, son ancêtre italien.[4]

Grâce à l'Effet de transfert il acquit en quelques semaines les capacités qu'Ezio avait apprise en plusieurs décennies, ce qui permit aux Assassins de localiser la Pomme d'Ezio, située sous le Colisée. Mais lorsqu'il se saisit de la Pomme, une entité lui révéla la vérité sur Lucy. Elle avait en fait trahie les Assassins et fournissait des informations aux Templiers. L'entité contraignit Desmond à poignarder Lucy, la tuant sur le coup. Desmond entra alors dans un coma, où il croisa la route de Clay Kaczmarek, alias le Sujet 16, et où il revécut les souvenirs restant d'Ezio. Grâce à l'aide des autres Assassins, Desmond sortit finalement du coma devant la porte du Grand Temple.

Là, il se mit en quête d'une amulette qui était la Clé du Grand Temple afin de sauver le monde d'une gigantesque éruption solaire, en revivant successivement les souvenirs d'Haytham puis Connor Kenway. Il effectua également plusieurs missions sur le terrain dans lesquelles il tua les Templiers Daniel Cross et Warren Vidic.

Lorsqu'il trouva la clé et accéda au sanctuaire, Desmond fut confronté à un cruel dilemme. Il devait choisir entre activer un dispositif qui le tuerait mais sauverait le monde ou ne rien activer, laissant le monde ravagé. Desmond fit son choix et fit ses adieux aux Assassins. En activant le dispositif, Desmond fut tué mais sauva le monde, libérant par la même occasion Junon, une nouvelle menace à laquelle les Assassins allaient devoir faire face.

Biographie

Jeunesse

Né dans les Black Hills, dans la petite communauté de "La Ferme", le jeune Desmond grandit dans la rigueur quasi-militaire que lui infligeait son père, William Miles, chef de la communauté. Il fut élevé en subissant un entraînement physique intensif et dans la crainte morbide des Templiers, les ennemis jurés de la Confrérie des Assassins, dont lui et sa famille faisaient partie. Ses parents lui apprirent à se méfier de tout, notamment de la puissante multi-nationale Abstergo Industries, que Desmond ne connaissait que grâce à plusieurs produits du quotidien portant l'effigie de la firme[5].


Fugue et nouvelle vie

Desmond n'était pas heureux et détestait cette vie. À l'âge de seize ans il réussit à s'enfuir de la communauté et ne s'arrêta jamais de courir pour échapper à sa famille. Il séjourna dans plusieurs grandes villes mais ne resta jamais longtemps au même endroit, craignant que sa famille ou qu'Abstergo ne le trouvent. Au moins il garda l'enseignement parental de ne jamais faire confiance à autruit. Puis Desmond s'établit à New York. Là, durant neuf années, il eut recours à un faux nom et utilisa de l’argent liquide afin que personne ne puisse retrouver sa trace. L’entraînement qu’il avait suivi à la Ferme l’avait admirablement préparé à survivre dans une grande ville. Desmond accepta tous les postes qui s’offraient à lui, considéra chaque nouvelle opportunité comme un tremplin lui permettant de vivre pleinement son existence, et s’épanouit rapidement. Il appréciait particulièrement de ne plus ressentir la peur et la paranoïa oppressante qu’il vivait au quotidien dans la communauté des Assassins.

Capture Desmond.jpg

Images vidéos de l'arrivée du futur Sujet 17 dans les locaux de Rome

Mais s’il se délectait de cette nouvelle sensation de liberté, Desmond s’en voulait d’avoir quitté sa famille, qui lui manquait cruellement. Puis, en septembre 2012, alors qu’il travaillait comme barman au Bad Weather à New York[5], il attira l’attention des Templiers lorsqu’il fournit une empreinte digitale pour obtenir un permis moto. Ces derniers retrouvèrent et kidnappèrent le jeune homme le 1er septembre avant de le conduire dans les locaux d'Abstergo Industries d'Italie[3].

Capturé par Abstergo

DossiermedicalDesmond.jpg

Fiche médicale de Desmond Miles destinée au département de recherche du Projet Animus

Avant d'être confié au département de la recherche génétique, Desmond fut soumis à un examen médical complet par le Département des Origines Génétiques et des Acquisitions[6] :
"Le patient ne présente aucun trouble de santé. Aucune détresse aiguë. Aucun antécédent cardiaque. Tension (pression artérielle) normale (112 plus de 78). Analyse de sang primaire - aucune trace significative de produits chimiques qui pourraient mener au trouble neurologique. - Aucune indication que le patient serait enclin à la névrose. Contrairement aux sujets précédents, le patient est psychologiquement stable. Vous avez le feu vert pour procéder, il peut participer au Projet sans risque, à raison d'une exposition de moins de 8h par jour à l'Animus."
– Dr Damian Saravakos, section médicale du Département des Origines Génétiques et des Acquisitions[[src]]


Puis il fut confié à Warren Vidic, le responsable de la recherche génétique chez Abstergo, qui lui attribua le nom de Sujet 17. Aidé de son assistante Lucy Stillman, Vidic installa ensuite Desmond dans l’Animus, une machine conçue pour permettre aux utilisateurs de vivre les souvenirs de leurs ancêtres. Ils essayèrent de lui faire revivre les souvenirs de l'Assassin Aquilus[7], mais n'eurent pas le succès escompté. Puis le nouvel objectif d’Abstergo était de forcer Desmond à revivre un souvenir précis d’Altaïr Ibn-La'Ahad, un Assassin moyen-oriental ayant vécu au XIIe siècle, afin de localiser des reliques appelées Fragments d'Eden. Vidic tenta plusieurs fois d’accéder directement au souvenir, mais le subconscient de Desmond résista. Vidic et Lucy décidèrent alors de remonter en amont des souvenirs d’Altaïr et de faire progresser Desmond jusqu’à l’information convoitée. Ainsi, pendant les jours qui suivirent, Desmond passa le plus clair de son temps dans l’Animus à revivre le combat d’Altaïr contre les Templiers au cours de la Troisième Croisade. Lorsque Desmond n’était pas dans l’Animus, Lucy l’aidait à explorer le laboratoire en secret :
Il trouva dans l'armoire de sa chambre des codes d'accès lui permettant de quitter sa cellule et de se balader dans le labo, où il trouva également le stylo d'accès de Lucy Stillman qui lui permit d'accéder aux e-mails de la jeune femme (cf: Projet Siren).
Il parvint à accéder aux e-mails de Vidic et commença à en apprendre davantage sur les projets des Templiers. Il découvrit également que son prédécesseur dans l’Animus, le Sujet 16, avait sombré dans la folie à cause d’une surexposition à la machine ayant entraîné un phénomène surnommé Effet de transfert. Au bout de quelques jours, les expériences furent interrompues par des tirs lointains : un groupe d’Assassins avait tenté de faire évader Desmond, mais ils échouèrent et, d’après Vidic, furent tous éliminés. Ce dernier annonça à Desmond que la Ferme avait été détruite et que les Assassins qui avaient cherché à le sauver étaient les derniers survivants de la communauté dans laquelle il avait grandi. Mais dès que Vidic quitta la pièce, Lucy révéla à Desmond que ses parents s’étaient sûrement échappés et qu’elle était elle-même une Assassin infiltrée chez Abstergo[3].


Carte de la Pomme

Assassin's Creed Initiates - Eagle Vision00:52

Assassin's Creed Initiates - Eagle Vision

Desmond se sert de la Vision d'Aigle pour la première fois

Desmond retourna dans l’Animus et revécut le moment où Altaïr reçut une carte indiquant l’emplacement de plusieurs des reliques que cherchait Abstergo. Vidic fit immédiatement part de sa victoire à ses supérieurs et envoya des équipes récupérer les Fragments d'Eden. Le docteur reçut l’ordre de se débarrasser de Desmond, mais Lucy empêcha son exécution en convainquant Vidic que le jeune homme pourrait de nouveau se révéler utile. Vidic épargna Desmond, mais l’avenir de ce dernier demeurait plus qu’incertain. De retour dans sa chambre, Desmond réalisa qu’il était maintenant capable de voir d’étranges symboles barbouillés sur les murs avec du sang. Il s’agissait des derniers messages du Sujet 16. Après tout le temps passé dans l’Animus, Desmond avait été affecté par l’effet de transfert et avait acquis l’une des capacités spéciales d’Altaïr : un pouvoir extrasensoriel que les Assassins appelaient la Vision d'aigle. C’est cette acuité visuelle hypersensible qui lui permit de voir les traces de sang du Sujet 16[3].


Fuite des locaux d'Abstergo

Assassin's Creed Initiates - Escape from Abstergo01:14

Assassin's Creed Initiates - Escape from Abstergo

Desmond s'échappe avec l'aide de Lucy

Après avoir examiné les messages incohérents laissés par le Sujet 16, Desmond fut interrompu par Lucy, dont les mains et les vêtements étaient couverts de sang. Elle réinstalla Desmond dans l’Animus et le synchronisa avec l’adéquation génétique la plus proche du Sujet 16 : Ezio Auditore, un noble florentin du XVesiècle. Desmond assista à sa naissance avant d’être ramené à la réalité. Lucy subtilisa la mémoire centrale de l’Animus et insista pour qu’ils quittent immédiatement le complexe. Ils traversèrent le laboratoire, neutralisèrent les gardes et, grâce à la Vision d’aigle de Desmond, ils purent franchir une porte verrouillée par un code avant de s’échapper au volant d’un véhicule volé.
Lucy conduisit Desmond dans un repaire secret des Assassins. Il y rencontra deux autres Assassins : Shaun Hastings, un historien sarcastique et Rebecca Crane, une experte chargée de la maintenance technologique de l’Animus 2.0, une machine similaire à l’Animus mise au point par les Assassins. Ces derniers avaient l’intention de faire revivre à Desmond les souvenirs de son ancêtre Ezio Auditore et d’exploiter l’effet de transfert pour lui permettre d’acquérir rapidement des compétences d’Assassin. Impatient de se venger des Templiers qui l’avaient traité comme un vulgaire cobaye, Desmond se replongea dans l’Animus, cette fois de son plein gré.
En quelques heures, le jeune homme revécut une grande partie de la vie d’Ezio. Il assista à la mort de son père aux mains des Templiers, suivit sa quête de vengeance, puis son intronisation à la Confrérie des Assassins et le combat qu’il livra au Grand Maître des Templiers, Rodrigo Borgia, pour récupérer la Pomme d'Eden. Les compétences de Desmond se développèrent rapidement, mais l’Animus provoqua également de nombreuses hallucinations. Il se retrouva même transporté dans la ville médiévale d’Acre, où il découvrit qu’Altaïr et Maria Thorpe avaient eu un enfant. Malgré ces effets indésirables, Desmond décida de retourner dans l’Animus et de poursuivre son entraînement.
Au cours de ce processus, les Assassins remarquèrent une série d’anomalies dans le code. Il s’agissait de messages que le Sujet 16 avait laissés dans la mémoire centrale avant qu’elle ne soit transférée dans l’Animus 2.0. Desmond décida d’examiner ces anomalies et découvrit de nombreuses informations énigmatiques sur l’histoire des Templiers et des Assassins. Après avoir collecté tous les messages, il fut témoin d’un étrange souvenir où deux personnes traversaient un complexe futuriste en courant, une mystérieuse vidéo datant d’une époque bien antérieure à la naissance du Christ.
Les Assassins furent encore plus surpris lorsqu’ils débloquèrent un souvenir d’Ezio où ce dernier allait déposer la Pomme d’Eden dans un Sanctuaire secret situé sous la Chapelle Sixtine, à Rome. Une fois dans le sanctuaire, Ezio se retrouva face à la vision d’une femme répondant au nom de Minerve. Elle parla d’une guerre entre les humains et une ancienne race dont elle faisait partie appelée Ceux qui étaient là avant et de la catastrophe qui s’ensuivit. Apparemment, Minerve et son peuple avaient créé les Fragments d’Eden, ainsi que l’humanité. Minerve s’adressa ensuite directement à Desmond à travers son ancêtre Ezio. Elle lui annonça qu’une autre tragédie épouvantable allait se produire s’il ne faisait rien pour l’empêcher[4].


À Monteriggioni

Desmond Animus.png

Desmond dans l'Animus à Monteriggioni

Mais les Assassins n’eurent pas le temps de méditer sur ces révélations car les Templiers avaient localisé leur repère. Les gardes d’Abstergo menèrent l’assaut sous les ordres de Vidic et tentèrent de neutraliser Desmond à l’aide de matraques pour le renvoyer dans l’Animus sous leur contrôle. Mais Desmond, à qui Lucy avait donné une Lame secrète des Assassins, utilisa les compétences acquises dans l’Animus pour venir à bout de ses adversaires. Vidic battit en retraite et les Assassins hissèrent l’Animus 2.0 dans un fourgon avant de prendre la fuite[4]. Ils mirent le cap sur Monteriggioni, la demeure ancestrale de la Famille Auditore. Les dégâts infligés par Cesare Borgia lors de l’attaque de 1500 étaient toujours visibles, mais une grande partie de la cité et de la villa étaient restées intactes. Les Assassins décidèrent d’échapper aux systèmes de surveillance des Templiers en se réfugiant dans la crypte souterraine, mais l’accès était bloqué. Heureusement, Desmond se laissa guider par les visions provoquées par l’effet de transfert, et suivit le spectre d’Ezio jusqu’au tunnel par lequel les citoyens de Monteriggioni s’étaient échappés cinq siècles plus tôt.
Lucy et Desmond remontèrent le tunnel, mais le jeune homme était de plus en plus affecté par des hallucinations qui lui faisaient revivre des évènements passés. Les deux Assassins collaborèrent afin de franchir de nombreux obstacles et finirent par accéder à la salle de la crypte, où Desmond aperçut l’image d’un Ezio très vieilli. Son ancêtre avait manifestement regagné la villa à la fin de sa vie pour y laisser une mystérieuse série de chiffres (1419, 1420, 1421) uniquement visibles grâce à la Vision d’aigle. Lucy et Desmond débloquèrent la porte menant au sanctuaire et permirent à Shaun et Rebecca de les rejoindre et de procéder à l’installation de leur nouvelle base. Dès qu’ils furent prêts, Desmond retourna dans l’Animus.
Les Assassins voulaient découvrir l’emplacement de la Pomme d’Eden qu’Ezio avait eu en sa possession, mais une fois de plus, il fut impossible d’accéder directement aux souvenirs ciblés. Desmond reprit alors sa synchronisation avec son ancêtre depuis le moment où il s’était arrêté, après la rencontre d’Ezio avec Minevre. Il revécut la vie de l’Assassin italien alors que ce dernier perdait la Pomme au profit de Cesare Borgia, puis tentait de la récupérer en libérant Rome de l’emprise des Templiers. Desmond découvrit de nouveaux codes laissés par le Sujet 16 qui, une fois rassemblés et programmés dans l’Animus, le transportèrent dans un lieu mystérieux où il rencontra une vision fantomatique du Sujet 16. Ce dernier avait manifestement survécu sous cette forme dans l’Animus. Plus énigmatique que jamais, l’entité évoqua la nécessité de trouver une femme appelée Eve. Puis elle disparut et l’étrange paysage se désintégra, ramenant Desmond à la réalité[8].


Le Sanctuaire à Rome

Desmond finit par accéder au souvenir où Ezio déposait la Pomme dans un sanctuaire secret situé sous la basilique Santa Maria in Aracoeli, accessible par le Colisée. Les quatre Assassins plièrent immédiatement bagage et se mirent en route. En explorant les ruines, Desmond entendit une voix mystérieuse de Junon, l’une de Ceux qui étaient là avant, qui lui répéta les mises en garde énoncées par Minerve dans le sanctuaire sous la chapelle Sixtine. Dans les minutes qui suivirent, Desmond découvrit un long tunnel menant à la basilique Santa Maria in Aracoeli, qui, selon la légende avait été construite sur les ruines d’un temple dédié à Junon. Il débloqua les portes afin de permettre aux autres de le rejoindre et enclencha une série de mécanismes qui révélèrent un ascenseur ultra-moderne. Les Assassins descendirent tous ensemble dans les profondeurs de la basilique et découvrirent un immense sanctuaire. En explorant les couloirs, ils se retrouvèrent face à une grande porte que Desmond ouvrit en prononçant le mot de passe « 72 ». Les Assassins pénétrèrent finalement dans la chambre centrale. Renfermant la Pomme. Desmond se précipita pour s’en emparer, mais il se sentit envahi par une force irrésistible et c’est avec horreur qu’il vit Junon le forcer à poignarder Lucy.
Le traumatisme de l’assassinat de Lucy, associé aux dégâts psychiques provoqués par l’Animus, plongèrent Desmond dans le coma. Deux Assassins, dont le mystérieux William, le conduisirent dans un lieu secret, puis William le plaça dans l’Animus afin de le maintenir en vie. Desmond revécut alors un nouveau souvenir d’Ezio : il vit son ancêtre explorer un sanctuaire abritant une série de mystérieuses coordonnées[8]. Mais peu après, Desmond se perdit complètement et sa conscience plongea dans une zone de l’Animus appelée la Chambre Noire. C’est là, avec l’aide du Sujet 16, qu’il essaya de reconstruire ses propres souvenirs morcelés. Pendant ce temps, William révéla que le jeune homme disposait de gènes aussi rares que précieux car ils contenaient une forte concentration d’ADN de la Première Civilisation. Ce potentiel, qu’Abstergo avait été le premier à découvrir, permettait à Desmond de manipuler les Fragments d’Eden comme ses ancêtres[5].


Reconstruction de son esprit

Alors que William supervisait son transport jusqu’à New York, Desmond, toujours prisonnier de l’Animus, se retrouvait confronté aux souvenirs de son enfance chez les Assassins. En revivant ses expériences et le dilemme d’être né au sein de la Confrérie sans jamais avoir exploré la réalité de la vie et l’idéologie d’un Assassin, Desmond perçut son existence sous un autre jour et commença à reconstituer son esprit. En accédant aux expériences et aux connaissances qui lui avaient été cachées pour sa propre sécurité, Desmond comprit finalement qui il était et quel but il devait poursuivre. Epaulé par le Sujet 16, il était enfin prêt à reprendre le contrôle de son esprit. Puis enfin il se réveilla de son coma et se retrouva en compagnie de son père William, de Rebecca et de Shaun[5].


Le Grand Temple

AC3desmondGroup.jpg

Desmond et ses compagnons dans le Grand Temple

Desmond et les trois autres Assassins étaient enfin arrivés aux États-Unis, où ils se rendirent à l'endroit où les coordonnées récupérées dans une des mémoires d'Ezio[9] indiquait. En pleine campagne, ils entrèrent dans une grotte barrée par un mur tagué de graffitis où Desmond trouva un emplacement où placer la Pomme d'Eden, ce qui ouvrit le mur telle une clé dans une serrure ouvrant une porte. Puis le groupe s'engouffra dans le Grand Temple, installant du matériel pour faire fonctionner l'Animus.

Après quelques heures passées dans l'Animus, il eut une altercation avec son père William à qui il reprochait de se servir de son fils comme sujet et autres. William lui lança alors un coup de poing pour le calmer et lui rappela que pendant toutes ces années où il avait fuit, les autres Assassins continuaient à se battre. Puis ils se calmèrent tous les deux et reprirent le travail[10].


À Manhattan

Assassin's Creed Initiates - Criss Cross01:03

Assassin's Creed Initiates - Criss Cross

Quelques temps après, Desmond et son équipe partirent vers New York car ils avaient localisé une source d'énergie du Grand Temple à Manhattan. Desmond escalada les derniers étages en construction d'un immense building et sauta de la grue au sommet du bâtiment pour atterrir sur le toit de l'immeuble en face, qui appartenait à Abstergo Industries. Il vola facilement l'artéfact présent dans un bureau mais fut intercepté par Daniel Cross, en faction. Seulement Desmond, bien que sans arme, réussi à maîtriser Cross et l'assomma avec l'artéfact puis s'enfuit. Les Assassins regagnèrent le Grand Temple tout en prenant garde de rester invisible des satellites d'Abstergo[10].


Au Brésil

Desmond Miles Brazil.jpg

Desmond dans le stadium, assistant au tournoi

Quelques jours plus tard, alors que Desmond continuait d'explorer les souvenirs de son ancêtre du XVIIIe siècle, Shaun et Rebecca détectèrent une nouvelle source d'énergie du Grand Temple, cette fois-ci au Brésil. L'artéfact énergétique était possédé par une femme fortunée qui allait assister à un tournois d'arts martiaux à São Paulo. Desmond prit alors immédiatement l'avion pour l'Amérique du sud et arriva quelques temps après à destination. Mais il eut la surprise de trouver des agents de sécurité d'Abstergo sur place. Rebecca, qui restait en contact avec lui par le moyen de son oreillette de communication lui rappela que les Templiers étaient de plus en plus méfiants depuis l'épisode de Manhattan. Mais malgré cela Miles réussit à se faufiler à leur nez et barbe et gagna le stadium où se déroulait un tournoi d'arts martiaux. Puis il se rendit sur les hauteurs, traversant les chevrons de poutres métalliques et profitant de l'obscurité alors que la foule en contrebas était tellement en effervescence devant le spectacle martial. Desmond gagna la tribune-balcon opposée, et alors qu'il s'apprêtait à entrer dans la loge VIP, des coups de feu retentirent et le corps ensanglanté d'une femme surgit de la pièce, puis il eut la mauvaise surprise de voir Daniel Cross lui tirer dessus. Desmond se mit à l'abris mais Cross en profita pour s'enfuir, alertant les gardes d'Abstergo pour le stopper. Mais l'Assassin réussit à nouveau à esquiver les gardes et rattrapa le Templier. Ils se battirent alors, mais Desmond réussit à nouveau à mettre son adversaire au tapis. Il s'empara de la source d'énergie et s'enfuit, accédant au métro in extremis, à la barbe des agents ennemis. De retour au Grand Temple, il activa une nouvelle salle du temple et eut droit à de nouvelles visions des solutions mises au point par les membres de la Première Civilisation, présentées par Junon. Après cela il retourna à nouveau dans l'Animus, car il était pressant de trouver la Clé du Grand Temple[10].


Retour aux sources

Quelques jours plus tard, les Assassins reçurent des nouvelles de William, mais des mauvaises: il s'était fait capturer par Daniel Cross en Égypte, alors qu'il avait infiltré le musée qui renfermait la source d'énergie. Il fut emmené en Italie, au Vatican plus précisément, dans le centre de recherches d'Abstergo implanté là-bas. En effet, Warren Vidic avait envoyé un message vidéo à Desmond pour lui sommer de lui rapporter la Pomme d'Eden en sa possession contre la vie de son père. Malgré le fait qu'il sache qu'il n'avait aucune chance qu'ils en réchappent, Desmond décida de voler au secours de son père malgré tout.
Quelques temps plus tard, arrivé sur place, le 14 Décembre, Desmond arriva dans le hall d'accueil du centre de recherche où il fut vite encerclé par des gardes et Vidic lui intimant de se rendre sans résistance par microphone. Mais l'Assassin refusa et tua tous les gardes en travers de sa route avec sa lame secrète et un poignard. Il se rendit aux étages supérieurs, guidé par micro par Rebacca pour arriver au quatrième étage. Mais il fut accueillit par Cross qui faillit lui faire la peau. Mais heureusement pour lui, L'ancien Sujet 4 tomba dans une crise provoquée par l'effet de transfert, ce qui le déstabilisa et il fuit devant Desmond. Ce dernier en profita pour le poursuivre et finalement le supprima. Puis l'Assassin reprit le chemin vers le bureau de Vidic, se débarrassant des gardes rencontrés avec sa lame secrète ou le pistolet qu'il avait récupéré sur le cadavre de Cross. Vidic l'attendait derrière son bureau, entouré d'une dizaine de gardes tous armés et mettant l'Assassin en joue. William était attaché sur une chaise devant le bureau. Le Templier ordonna à Desmond de lui donner la Pomme, mais c'est alors que l'Assassin eut une idée. Il sortit l'artéfact de son sac, la tendit à Vidic, mais en réalité s'en servit comme arme en utilisant ses pouvoirs pour contrôler la volonté humaine, comme l'avait fait Ezio cinq siècles plus tôt. Les gardes lui obéissaient à présent et Desmond en força un à tirer une balle dans la tête du Templier. Puis il força tous les gardes à se suicider et libéra son père. William fut irrité que son fils était venu risquer sa vie et la mission des Assassins, mais tout de même content de retrouver son fils qu'il serra dans ses bras. Puis les deux Assassins récupérèrent la source d'énergie et fuirent le complexe, Desmond ne se privant pas d'utiliser la Pomme contre le reste du personnel de sécurité. Finalement ils regagnèrent à nouveau le Grand Temple[10].


Destinée

Après avoir finalement découvert l'emplacement de la clé, les Assassins purent entrer dans le cœur du Temple. C'est là que Junon apparut de nouveau, exhortant Desmond d'utiliser un dispositif en forme de socle avec son toucher, afin de protéger le monde contre les éruptions solaires. Cependant, Minerve apparut également dans cette chambre et révéla les véritables intentions de Junon: dans le passé, elle avait essayé d'utiliser la technologie la Première Civilisation dans le but de conquérir le monde pour son propre profit, plutôt que de le sauver. Elle fut donc scellée à l'intérieur du Grand Temple à la fois par Minerve et Jupiter pour ses crimes, mais elle a réussi à survivre. Si Desmond décidait d'activer le piédestal, Junon serait libérée et essayerait de refaire la même chose. Junon essaya de raisonner avec Desmond sur le sort du monde, l'invitant à utiliser le dispositif de peur que l'histoire se répète. En effet, il se sacrifierait mais permettrait de sauver les 7 milliards d'habitants de la planète, tandis que s'il suivait les dires de Minerve, seulement lui et une poignée d'humains survivraient à la catastrophe imminente, mais qu'il deviendrait une légende à suivre par les générations futures. Seulement Junon argumenta à nouveau, disant qu'en faisant ce choix, Junon ne sera pas libérée. La Terre subira l’éruption solaire et la majorité de l’humanité sera décimée. Mais elle s’en relèvera, comme elle l’a fait la fois précédente. Protégé dans le temple, le groupe survivra au cataclysme. Desmond deviendra un symbole, leader naturel de la reconstruction et mourra vieux. D’inspiration de son vivant, il deviendra un héros, une légende puis sera érigé au rang de dieu, comme l’ont eux-mêmes été les Anciens. Ses mots seront transformés, corrompus et serviront d’excuses pour de nouvelles guerres. Le cycle se répétera. Mais Desmond en avait assez et avait prit sa décision. Il ordonna à son père et ses amis de partir, de s'éloigner du Grand Temple, faisant ses adieux. Puis il accepta la solution de Junon, malgré les avertissements de Minerve, pour le bien de la planète.

Desmond-orbe.jpg

Desmond touchant le piedestal de sauvegarde

Alors que les autres Assassins s'enfuirent sous les ordres de Desmond, ce dernier toucha le piédestal et fut tué par le dispositif qui devait sauver la Terre, absorbant les effets mineurs des éruptions solaires contrés par le bouclier mis en place autour de la planète.

Maintenant libérée de sa prison, Junon remercia Desmond d'avoir joué son rôle avant de déclarer que le moment était venu, et qu'elle devait jouer le sien[10].


Fiche du jeu Assassin's Creed

Ascrpc037.jpg

Desmond dans l'Animus, entouré de Lucy et Vidic

Voici ce que dit le manuel du jeu au sujet de Desmond (Sujet n°17 de la société Abstergo)
  • Âge: 25
  • Poids: 77 kg
  • Taille: 1,82 m
  • Groupe sanguin: A+
  • Nationalité: Américaine
  • Traits de caractère:
"Indépendant, introverti et sur la défensive. Desmond accorde difficilement sa confiance. Il a eu des parents très protecteurs, qui le gardaient dans le cocon de sa communauté, estimant que c’était dans son intérêt. Il a passé ces neuf dernières années loin des grandes villes et de la civilisation. Il dissimule ses pensées et ses émotions derrière un mur de cynisme. Il ne sera pas facile de travailler avec lui."
– Lucy Stillman[src]


  • Desmond Miles, jeune barman américain, se fait kidnapper par l'entreprise Abstergo, une entreprise qui cache des Templiers, les ennemis jurés des Assassins.


Remarques

  • Desmond possède le même visage que ses ancêtres Altaïr et Ezio, celui de Francisco Randez (dans les jeu Assassin's Creed, Assassin's Creed II et Assassin's Creed: Brotherhood).
  • "Desmond" est un prénom d'origine celte qui signifie "homme du monde", ce qui correspond bien en sa qualité d'homme ayant une variété génétique phénoménale avec des ancêtres issus de regions du monde diverses.


Bande dessinée de promotion

La bande dessinée de promotion du jeu permet aussi de savoir que Desmond se considère aussi comme un Assassin même s'il le nie.


Galerie